Jogos como atrativo para a Literatura

       Com o passar do tempo, a sociedade se transformou diversas vezes, e com as descobertas tecnológicas, progredindo conforme o possível dentro de suas limitações, tudo passou a ser afetado. Todos os meios, incluindo os de comunicação, foram afetados, crescendo potencialmente, principalmente a partir do século XV. Se refletirmos num passado não tão distante, o acesso à livros era extremamente restrito e hoje lemos até mesmo em nossos celulares. E a literatura tem se apoiado nesses meios comunicativos, não só através do marketing, mas como um meio de trabalho, onde postam-se livros, poemas, textos, sendo de forma anônima ou não. Fato é que a tecnologia abriu portas e trouxe mais facilidade para que artistas pudessem se expressar.
O mundo digital no qual estamos inseridos está repleto de divulgação de novos autores, sendo que existem sites exclusivamente voltados a postagens gratuitas de livros autônomos, como por exemplo: Wattpad, Script, Clube dos Autores, e Livros Digitais. Assim, abrem-se oportunidades para que grandes editoras vejam o potencial de possíveis livros, para que os mesmos sejam publicados em forma física e recebam um certo destaque em plataformas digitais pagas. Algumas das plataformas antes citadas também disponibiliza alguns conteúdos para compra, por um preço mais acessível e ainda assim, contribuindo com o escritor.

A procura pela facilidade da absorção do conhecimento é um dos casos que não envolve apenas o leitor, que procura qualificação, mas também o autor, que se apresenta de forma digna para alcançar o seu público. A proporção tomada acerca da evolução da tecnologia com a literatura, promove inúmeros benefícios e formalização de plataformas cada vez mais elaboradas. Criadores de conteúdo, ao inserirem na era digital um texto literário, buscam atingir a necessidade do leitor que há tempos não foi suprimida, a altura dos versos e da história que cercou o autor ao longo de seu discurso.
Hoje a literatura se tornou muito mais acessível, cabendo na palma da mão, já que se encontra em um “infinito” espaço cibernético. Com o acesso aos e-books, tudo ficou mais tecnológico, além dos aplicativos que servem tanto para o lazer, quanto para baixar possíveis PDF’s de estudos atuais.
Então, quando pensamos na abordagem que queriamos para a proposta deste trabalho, pensamos em diversas coisas, mas a que foi mais atrativa é a que interessa a grande parcela dos jovens: os jogos. É raro aqueles que dizem que não gostam de jogar, seja no celular para matar o tempo numa fila de banco, seja em casa para relaxar após um dia de trabalho, seja reunindo os amigos. E como os games podem ajudar na literatura? De fato, não conseguimos pensar num primeiro momento, em como essa conexão seria feita.

JOGOS EDUCATIVOS: A TECNOLOGIA INFLUENCIANDO A LEITURA.

É incrível quando paramos para reparar no quanto a inclusão digital nos afeta hoje. Seja no cotidiano rotineiro que vivemos ou nos momentos de descanso e lazer, hoje, é quase impossível não nos vermos cercados por objetos digitais. Sejam TV’s, celulares, computadores ou a plataforma que preferirmos, sempre estamos envolvidos com a tecnologia. Muitos diriam que o a inclusão digital veio para assassinar os métodos mais arcaicos, como papel o papel impresso, por exemplo. Há quem preferira ler em livros físicos, sentir o cheiro do papel, deitar dentro das páginas, há quem prefira os tablets. Esse tipo de coisa afeta a todos, mas em maior parcela, o público mais jovem. Aqueles nascidos próximos a virada do século, que hoje já estão adentrando a fase adulta, estão inseridos dentro desse universo tecnológico que perderam o interesse pela boa leitura. Então, como fazer para levarmos a literatura até eles?
Os jogos eletrônicos, em primeiro âmbito, pode ser uma das alternativas. Jogos multiplataforma baseados em história, literatura, podem tornar-se atrativos para livros. E o caminho inverso pode também ser feito. A fim de exemplificar a questão proposta anteriormente, temos diversos jogos baseados em livros. O fenômeno criado por J.K Rolling, conhecido mundialmente, Harry Potter foi lançado como jogo no começo da década passada, após tornar-se filme. Nesse caso, envolvemos 3 universos diferentes, mas extremamente atrativos para diferentes de pessoas: a literatura, o cinema e os games.
Lançado mais recentemente, em 2010, a odisseia A Divina Comédia, escrita por Dante Aligheri, chama a atenção do público um pouco mais velho, visto que contém certa quantidade de violência. Ele é um exemplo claro de que podemos conciliar o estudo da literatura com os jogos.
A partir desses exemplos que decidimos que os jogos seriam o tema principal dessa conexão entre literatura e tecnologia.
Após ter estudado uma quantidade razoavelmente grande acerca do conteúdo Romantismo Português, foi decidido aproveitar todo o conhecimento e colocá-lo em prática com a criação de um jogo envolvendo o tema em questão para fins completamente educativos.
De início, a ideia era desenvolver um jogo para computadores em formato 2D. A temática seria parecida como uma espécie de investigação onde o personagem estaria preso dentro um museu, e, para escapar, deveria colocar seus conhecimentos em prática. Entretanto, devido à falta de tempo e de técnicas em computação gráfica e desenvolvimento, a plataforma foi alterada. Então, foi criado então um Quiz sobre o tema, dentro do aplicativo denominado "Quiz Up", disponível para dispositivos Android e IOS. A mecânica do jogo funciona da seguinte forma: o jogador pode convidar amigos (a partir de redes sociais) ou oponentes aleatórios para disputas de sete perguntas seguidas, com o tempo limite de 10 segundos cada. Quem acertar mais perguntas de forma mais rápida, soma mais pontos e, assim, vence. O vídeo abaixo mostra como foi desenvolvido o jogo na plataforma.
O aplicativo, além de ser gratuito, permite que os usuários criem seus próprios quizes. Dessa forma, foram formuladas as perguntas, com o intuito de fazer com que os jogadores coloquem seus conhecimentos em prática, além de estimular a vontade do indivíduo a iniciar pesquisas sobre o romantismo e entendam sobre a escola literária de forma natural e descontraída.
Por fim, podemos dizer que a inclusão tecnológica tende a transformar cada vez mais os meios de ensino o qual vivenciamos. Cabe a nós, que estaremos inseridos nesse universo que só tende a evoluir, escolhermos nossas estratégias de como usaremos esses métodos para nos auxiliar como docentes.


Comentários

  1. Lindíssima, falou tudo. O desenvolvimento dos meios de comunicação não precisam se contrapor a literatura.

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  2. Como o comentário acima, acredito também, que a tecnologia é a literatura possam atuar juntas. Sabemos que hoje em dia o que mais chama a atenção dos jovens, é o mundo tecnológico e por que não investir em jogos, aplicativos e coisas do tipo que além de divertidos possam ser um meio de incentivo a literatura e outros métodos de ensino? !

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  3. além do incentivo à leitura, muitos dos jogos ajudam no desenvolvimento de linguagens e literaturas estrangeiras, muito bom blog e com ótimo ponto.

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